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104 Ergebnisse
Ein großes, buntes Zirkuszelt mit rot, gelb, blau und grün gestreiftem Dach steht auf einer Wiese vor Bäumen. Im Zeltinneren sitzen Kinder und Jugendliche auf Bänken und arbeiten oder spielen. Eine erwachsene Person steht am Rand und beobachtet die Gruppe. Am Zelteingang hängt ein Schild mit der Aufschrift „Lebensfreudentag“.
Plan- und Gesellschaftsspiel
„Macht Schokolade wirklich glücklich – und falls ja, wen?“ – so lautet die erste Schlagzeile der fiktiven Zeitung Allgemeine Zeit und leitet damit…
Sekundarstufe I
,
Sekundarstufe II
,
Berufliche Bildung
,
außerschulische Bildung
Armut
,
Kakao
,
Entwicklung
,
Entwicklungspolitik
,
Gerechtigkeit
,
Globalisierung
,
Kinderarbeit
,
Konsum
,
Landwirtschaft
,
Lieferketten
,
Weltwirtschaft/Welthandel
Plan- und Gesellschaftsspiel
,
Multimediales
fächerübergreifend
,
Geografie
,
Geschichte
,
Politische Bildung
,
Religion / Ethik
,
Wirtschaft
Ziel 1: Armut
,
Ziel 8: Arbeit und Wirtschaft
,
Ziel 12: Konsum und Produktion
,
Ziel 17: Globale Partnerschaft
Evangelische Akademie Sachsen-Anhalt e. V.
2022
Abbildung des Spiels und der Spielkarten "For Future". Quelle: Ökohaus Rostock e.V.
Plan- und Gesellschaftsspiel
Bis zu 30 Spielerinnen und Spieler können mit "For Future" in wichtige Fragen unserer Zeit eintauchen und spielerisch Möglichkeiten entdecken, die…
Sekundarstufe I
,
Sekundarstufe II
,
Erwachsenenbildung
,
außerschulische Bildung
Klima
,
Ökologie
,
Degrowth/Postwachstum
,
Konsum
,
Glück und gutes Leben
,
Lieferketten
Plan- und Gesellschaftsspiel
,
Bildungsmaterial
,
Multimediales
Ziel 12: Konsum und Produktion
,
Ziel 13: Klimaschutz
Ökohaus e. V. Rostock
2022
Das Logo des Brettspiels GETLAND. Quelle: Südwind
Plan- und Gesellschaftsspiel
Der fiktive Staat Getland kämpft, wie viele andere Länder auch, mit Umweltproblemen. Die Luft ist schlecht, Verkehrslärm und Staus beeinträchtigen…
Sekundarstufe II
,
Berufliche Bildung
Klima
,
Weltwirtschaft/Welthandel
,
Umwelt/Umweltschutz
,
Energie
,
Konsum
Plan- und Gesellschaftsspiel
,
Multimediales
Ziel 4: Hochwertige Bildung
,
Ziel 7: Energie
,
Ziel 8: Arbeit und Wirtschaft
,
Ziel 12: Konsum und Produktion
,
Ziel 13: Klimaschutz
,
Ziel 15: Leben an Land
Südwind Verein für Entwicklungspolitik und globale Gerechtigkeit
2022
Verschlossenes Einmachglas, darin symbolisch die Klimakrise. Bild zum Escapegame Challenge Klimakrise. Quelle: Brot für die Welt
Bildungsmaterial
Das ganz analoge Escape-Spiel lädt dazu ein, etwas über den Klimawandel und seine Auswirkungen herauszufinden. Es müssen Rätsel gelöst und…
Sekundarstufe I
,
außerschulische Bildung
Klima
,
Konsum
Bildungsmaterial
,
Plan- und Gesellschaftsspiel
,
Multimediales
Ziel 7: Energie
,
Ziel 12: Konsum und Produktion
,
Ziel 13: Klimaschutz
Brot für die Welt
2022
Grafik Gamification: Gesellschaft spielen
Plan- und Gesellschaftsspiel
Was, wenn es ein Brettspiel gibt, in dem wir die Spielregeln eines demokratischen und nachhaltigen Zusammenlebens ausprobieren, diskutieren und neu…
Gender
,
Partizipation
,
Digitalisierung
Plan- und Gesellschaftsspiel
Verein Niedersächsischer Bildungsinitiativen e. V. (VNB)
2022
Auf einem aufgeklappten Heft läuft ein Spielzeugeisbär.
Methodensammlung/-handbuch
In der digitalen Begleitbroschüre zur nachhaltigen Spielkiste des Welthaus Bielefeld werden verschiedene Spielideen für Grundschüler*innen…
Primarstufe
Ernährung
,
Klima
,
Konsum
Methodensammlung/-handbuch
,
Plan- und Gesellschaftsspiel
fächerübergreifend
,
Sachunterricht
Ziel 12: Konsum und Produktion
,
Ziel 13: Klimaschutz
Welthaus Bielefeld e. V.
2022