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189 Ergebnisse
Grafik Ein gutes Leben für alle?!
Projekttage/-wochen
Anhand vier konkreter Beispiele (Handy, Auto/E-Mobilität, Streaming und Textilien) lernen Schüler*innen und junge Menschen globale Folgen wie...
Sekundarstufe I
,
Sekundarstufe II
,
außerschulische Bildung
Handy
,
Digitalisierung
,
Mobilität/Verkehr
,
Kleidung
,
Konsum
,
Glück und gutes Leben
,
Umwelt/Umweltschutz
,
Menschenrechte
,
Kolonialismus
Projekttage/-wochen
,
Lernkiste/-koffer
,
Bildungsmaterial
,
ReferentInnenvermittlung
Biologie
,
Geografie
,
Politische Bildung
,
Wirtschaft
Berlin
,
Brandenburg
,
bundesweit
Ziel 12: Konsum und Produktion
KATE – Kontaktstelle für Umwelt und Entwicklung e. V.
2022
Titelseite Digitalisierung und Nachhaltigkeit: ein Widerspruch?
Bildungsmaterial
Unsere Welt ist im steten Wandel und die voranschreitende Digitalisierung fordert den nachhaltig ausgerichteten Umgang mit Daten und Technologien.…
Berufliche Bildung
Digitalisierung
,
Technologien
,
Künstliche Intelligenz – KI
Bildungsmaterial
Politische Bildung
,
Religion / Ethik
,
Wirtschaft
Greenpeace
2022
Grafik zur Kreislaufwirtschaft und Titel des Handbuchs "Rohstoffwende selber machen. Ein Aktionshandbuch". Quelle: webshop.inkota.de
Bildungsmaterial
Keine Lust mehr auf Menschenrechtsverletzungen und Umweltzerstörung für die Metalle in unseren Smartphones, Autos und Häusern? Das INKOTA-…
Ressourcen
,
Digitalisierung
,
Handy
,
Menschenrechte
,
Klima
,
Mobilität/Verkehr
,
Müll/Abfall
,
Umwelt/Umweltschutz
Bildungsmaterial
Ziel 8: Arbeit und Wirtschaft
,
Ziel 9: Infrastruktur und Industrialisierung
,
Ziel 12: Konsum und Produktion
,
Ziel 13: Klimaschutz
INKOTA-netzwerk e. V.
2022
Puzzle Digitalisierung, Bildung für nachhaltige Entwicklung und Globales Lernen mit dem Ansatz des Whole School Approachs. Copyright: EPIZ - Zentrum für Globales Lernen in Berlin
Schulentwicklung
Im Rahmen des Programms Faire Schule haben das Diakonische Werk Teltow-Fläming und das EPIZ – Zentrum für Globales Lernen thematische Puzzles als…
Primarstufe
,
Sekundarstufe I
,
Sekundarstufe II
,
Berufliche Bildung
Whole School Approach
,
Digitalisierung
,
Klima
,
Ernährung
,
Sport
,
Inklusion/Integration
,
Gerechtigkeit
Schulentwicklung
,
Multimediales
Ziel 3: Gesundheit
,
Ziel 4: Hochwertige Bildung
,
Ziel 13: Klimaschutz
Entwicklungspolitisches Bildungs- und Informationszentrum e. V. – EPIZ (Berlin)
2022
Grafik Gamification: Gesellschaft spielen
Plan- und Gesellschaftsspiel
Was, wenn es ein Brettspiel gibt, in dem wir die Spielregeln eines demokratischen und nachhaltigen Zusammenlebens ausprobieren, diskutieren und neu…
Gender
,
Partizipation
,
Digitalisierung
Plan- und Gesellschaftsspiel
Verein Niedersächsischer Bildungsinitiativen e. V. (VNB)
2022
Arbeitsblatt Wie nachhaltig ist die Digitalisierung?
Bildungsmaterial
Wie viel Strom verbraucht eine einzige Suchmaschinen-Anfrage? Wie nachhaltig sind Streaming- oder Clouddienste? Deutschland befindet sich in einer…
Sekundarstufe I
,
Sekundarstufe II
Digitalisierung
,
Energie
Bildungsmaterial
fächerübergreifend
Deutschland
Ziel 7: Energie
Eduversum GmbH
2022