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193 Ergebnisse
Grafik Ein gutes Leben für alle?!
Projekttage/-wochen
Anhand vier konkreter Beispiele (Handy, Auto/E-Mobilität, Streaming und Textilien) lernen Schüler*innen und junge Menschen globale Folgen wie...
Sekundarstufe I
,
Sekundarstufe II
,
außerschulische Bildung
Handy
,
Digitalisierung
,
Mobilität/Verkehr
,
Kleidung
,
Konsum
,
Glück und gutes Leben
,
Umwelt/Umweltschutz
,
Menschenrechte
,
Kolonialismus
Projekttage/-wochen
,
Lernkiste/-koffer
,
Bildungsmaterial
,
ReferentInnenvermittlung
Biologie
,
Geografie
,
Politische Bildung
,
Wirtschaft
Berlin
,
Brandenburg
,
bundesweit
Ziel 12: Konsum und Produktion
KATE – Kontaktstelle für Umwelt und Entwicklung e. V.
2022
Puzzle Digitalisierung, Bildung für nachhaltige Entwicklung und Globales Lernen mit dem Ansatz des Whole School Approachs. Copyright: EPIZ - Zentrum für Globales Lernen in Berlin
Schulentwicklung
Im Rahmen des Programms Faire Schule haben das Diakonische Werk Teltow-Fläming und das EPIZ – Zentrum für Globales Lernen thematische Puzzles als…
Primarstufe
,
Sekundarstufe I
,
Sekundarstufe II
,
Berufliche Bildung
Whole School Approach
,
Digitalisierung
,
Klima
,
Ernährung
,
Sport
,
Inklusion/Integration
,
Gerechtigkeit
Schulentwicklung
,
Multimediales
Ziel 3: Gesundheit
,
Ziel 4: Hochwertige Bildung
,
Ziel 13: Klimaschutz
Entwicklungspolitisches Bildungs- und Informationszentrum e. V. – EPIZ (Berlin)
2022
Grafik Gamification: Gesellschaft spielen
Plan- und Gesellschaftsspiel
Was, wenn es ein Brettspiel gibt, in dem wir die Spielregeln eines demokratischen und nachhaltigen Zusammenlebens ausprobieren, diskutieren und neu…
Gender
,
Partizipation
,
Digitalisierung
Plan- und Gesellschaftsspiel
Verein Niedersächsischer Bildungsinitiativen e. V. (VNB)
2022
Arbeitsblatt Wie nachhaltig ist die Digitalisierung?
Bildungsmaterial
Wie viel Strom verbraucht eine einzige Suchmaschinen-Anfrage? Wie nachhaltig sind Streaming- oder Clouddienste? Deutschland befindet sich in einer…
Sekundarstufe I
,
Sekundarstufe II
Digitalisierung
,
Energie
Bildungsmaterial
fächerübergreifend
Deutschland
Ziel 7: Energie
Eduversum GmbH
2022
Drei personen sitzen und arbeiten an einem Laptop. Eine Person führt die Hand einer anderen.
Online-Spiel/Online-Kurs
Das Web Based Training (WBT) „Inklusion in der digitalisierten Welt“ der Siemens Stiftung und der iMINT-Akademie der Senatsverwaltung für Bildung,…
Primarstufe
,
Sekundarstufe I
,
Sekundarstufe II
,
Berufliche Bildung
,
außerschulische Bildung
,
bildungsbereichübergreifend
,
Hochschule
Inklusion/Integration
,
Digitalisierung
Online-Spiel/Online-Kurs
,
Multimediales
,
Fortbildung/Weiterbildung
fächerübergreifend
Ziel 4: Hochwertige Bildung
,
Ziel 10: Ungleichheit
Siemens Stiftung
2022
Ein Kind im Rollstuhl und eine erwachsene Person arbeiten gemeinsam am Computer.
Informations- und Lernplattform
Der Zugang zu und das Lernen mit digitalen Medien sind unverzichtbar geworden. Bildungseinrichtungen stehen vor der Herausforderung, dies für alle…
Inklusion/Integration
,
Digitalisierung
,
Behinderung
Informations- und Lernplattform
Ziel 10: Ungleichheit
Aktion Mensch
2022