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191 Ergebnisse
Grafik Gamification: Gesellschaft spielen
Plan- und Gesellschaftsspiel
Was, wenn es ein Brettspiel gibt, in dem wir die Spielregeln eines demokratischen und nachhaltigen Zusammenlebens ausprobieren, diskutieren und neu…
Gender
,
Partizipation
,
Digitalisierung
Plan- und Gesellschaftsspiel
Verein Niedersächsischer Bildungsinitiativen e. V. (VNB)
2022
Arbeitsblatt Wie nachhaltig ist die Digitalisierung?
Bildungsmaterial
Wie viel Strom verbraucht eine einzige Suchmaschinen-Anfrage? Wie nachhaltig sind Streaming- oder Clouddienste? Deutschland befindet sich in einer…
Sekundarstufe I
,
Sekundarstufe II
Digitalisierung
,
Energie
Bildungsmaterial
fächerübergreifend
Deutschland
Ziel 7: Energie
Eduversum GmbH
2022
Drei personen sitzen und arbeiten an einem Laptop. Eine Person führt die Hand einer anderen.
Online-Spiel/Online-Kurs
Das Web Based Training (WBT) „Inklusion in der digitalisierten Welt“ der Siemens Stiftung und der iMINT-Akademie der Senatsverwaltung für Bildung,…
Primarstufe
,
Sekundarstufe I
,
Sekundarstufe II
,
Berufliche Bildung
,
außerschulische Bildung
,
bildungsbereichübergreifend
,
Hochschule
Inklusion/Integration
,
Digitalisierung
Online-Spiel/Online-Kurs
,
Multimediales
,
Fortbildung/Weiterbildung
fächerübergreifend
Ziel 4: Hochwertige Bildung
,
Ziel 10: Ungleichheit
Siemens Stiftung
2022
Ein Kind im Rollstuhl und eine erwachsene Person arbeiten gemeinsam am Computer.
Informations- und Lernplattform
Der Zugang zu und das Lernen mit digitalen Medien sind unverzichtbar geworden. Bildungseinrichtungen stehen vor der Herausforderung, dies für alle…
Inklusion/Integration
,
Digitalisierung
,
Behinderung
Informations- und Lernplattform
Ziel 10: Ungleichheit
Aktion Mensch
2022
Titelseite der Publikation "Echte Menschen in virtuellen Welten"
Methodensammlung/-handbuch
Dieses Handbuch richtet sich vor allem an Menschen, die bisher wenige Erfahrungen mit der Durchführung und Konzeption digitaler Bildungsformate…
Bildung/Grundbildung
,
Digitalisierung
Methodensammlung/-handbuch
2022
weiße Frau sitzt und schaut auf ihr Smartphone
Bildungsmaterial
Im Buch gibt es ausführliche Informationen rund um das Thema Online Shopping, die durch verschiedene Quizze, Videos und Aufgaben interaktiv…
Sekundarstufe I
,
Sekundarstufe II
,
außerschulische Bildung
Konsum
,
Digitalisierung
Bildungsmaterial
,
Open Educational Resource – OER
Ziel 12: Konsum und Produktion
Verbraucherzentrale Nordrhein-Westfalen e. V.
2022